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quinta-feira, 12 de janeiro de 2012

uma entrevista recente à Gamespot

Preview: o sistema de combate em "Max Payne 3"

Velhos costumes, novas mecânicas
DivulgaçãoDeprê. Como sempre.

“Max Payne” tem motivos para se orgulhar: foi o jogo que, sozinho, abriu as portas para os shows de bullet time, sobretudos piruetas esvoaçantes e balas cortando o ar, além ter transformado as cutscenes em graphic novels. Isso e a voz dublada em português já no ano 2001, quando falar de Brasil no mercado de jogos era uma piada pronta.

Dez anos à frente, o terceiro episódio da franquia tem a data anunciada finalmente, e agora nos resta aguardar mais quatro meses para que a saga continue. Em geral, linhagens de jogos que são revividas depois de tantos anos enfrentam alguns problemas graves de atualização, e nem sempre são bem adaptadas aos novos tempos: basta lembrar do desastre que foi “Duke Nukem Forever” para se ter uma ideia dos riscos envolvidos nesse tipo de ressurreição.

Justamente por esses receios é que Jeronimo Barrera, da Rockstar, concedeu uma entrevista recente à Gamespot na qual explica como vai fazer para contornar os problemas da idade, abordando questões da história e do sistema de combate. A primeira parte é simples: vai manter o tom dramático exatamente como sempre esteve, com o Max parrudo, deprê e cabisbaixo que todos nós viemos a conhecer nos dois primeiros jogos.

Barrera explica que eles “colocaram muito esforço em misturar história e jogabilidade tão perfeitamente quanto possível, e a jornada pessoal de Max está no centro do jogo. Dada a natureza dramática do jogo, não é facil discutir sem rapidamente cair no território dos spoilers, mas nós pularemos pela linha de tempo do Max de uma forma que permita a toda curva da história revelar-sede uma forma que honre a jornada de Max até agora”. A ideia básica é não mexer na fórmula, e nisso não há dúvidas: quem gostou do sentimento de fossa dos primeiros jogos vai poder se refastelar nesse terceiro.
DivulgaçãoNo novo sistema, a física e a movimentação dos personagens é processada em tempo real


Tropeços de cair o queixo

A hora dos tiroteios, por outro lado, não parece seguir essa filosofia. Barrera explica que, enquanto eles tentaram preservar o sentimento único trazido pelo sistema de bullet time dentro das cenas de tiroteio, eles querem “melhorar a série de para honrar as expectativas dos jogadores de hoje”, implementando um sistema de coberturas e outro de combate corpo-a-corpo. “O Max tem acesso a novos movimentos de combate em Max Payne 3 que permitirão derrubar inimigos próximos, e eles serão contextuais dependendo da arma que você estiver usando no momento e sua relação com o inimigo. O Max irá chutar inimigos mais baixos, dar cabeçadas se não tiver armas ou desarmar os oponentes se você estiver sem munição. O Max também usará a coronha das armas de formas criativas para dar golpes de misericórdia em inimigos próximos”, ele complementa.

O sistema de tiros contará ainda com um ou outro ás na manga, garantido pela própria nova engine Euphoria, a mesma de "GTA IV": durante os momentos de câmera lenta, a física avançada do programa fará com que os personagens do jogo respondam a encontros físicos de maneira muito próxima à do próprio corpo humano, sem animações pré-programadas.

Adicionalmente, uma ferramenta da engine habilita nos personagens a percepção de distância, o que fará com que cada movimento, passo, cambalhota, trombada ou esquiva tenha seu trajeto e animação calculados em tempo real, adicionando uma camada de complexidade à inteligência artificial do jogo.

“Max Payne 3” será isso, então: velho espírito em nova lataria. O jogo está marcado para março de 2012, para PC, Xbox 360 e PlayStation 3 e contará a história de Max vivendo em São Paulo, presumidamente após os eventos dos dois primeiros jogos. Ele, no entanto, continua o mesmo cara deprê.

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